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2020年新冠肺炎疫情下全球及中國多人在線競技游戲(MOBA)行業發展現狀調研及投資前景分析報告
2020年新冠肺炎疫情下全球及中國多人在線競技游戲(MOBA)行業發展現狀調研及投資前景分析報告
報告編碼:QY 880414 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:102 圖表:114
服務方式:電子版或紙介版
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中文版全價:RMB 19900 電子版:RMB 18900 紙介版:RMB 18900
英文版全價:USD 8500 電子版:USD 8000 紙介版:USD 8000

內容概括

多人在線戰斗競技場(MOBA)是一種戰略類電子游戲,它起源于實時戰略的一個分支,其中每個玩家控制一個角色,作為一個團隊的一部分,與另一個團隊的玩家競爭,通常是在地圖上的等角透視。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產生深遠的影響。大規模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業支出急劇下降。短期來看,這一現象一直持續到第二季度末,進而引發經濟衰退。雖然全球大部分地區的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經濟衰退的惡性循環開始發揮作用,蕭條期延續至第三季度末。人們繼續留在家中,企業失去收入,裁減員工,失業率急劇上升。商業投資萎縮,企業破產劇增,銀行和金融系統壓力陡增。預計2020年全球整體經濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經濟:直接影響生產和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產生影響。
COVID-19爆發之前,我們預計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規模為XX億元(與COVID-19爆發前2020年市場規模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場多人在線競技游戲(MOBA)現狀及未來發展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業,同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區的現狀及未來發展趨勢。
本文分析在全球及中國重點多人在線競技游戲(MOBA)企業,分析這些企業多人在線競技游戲(MOBA)產品的市場規模、市場份額、市場定位、產品類型以及發展規劃等。
本文同時分析冠狀病毒病(COVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業影響的主要方面、2020年多人在線競技游戲(MOBA)市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰及企業應對措施等。
主要企業包括:
    Blizzard Entertainment
    Epic Games
    WeMade Entertainment
    Electronic Arts
    Riot Games
    Netease
    Ubisoft
    Tecent
    Creative Assembly Sofia
    Netmarble
    Stillfront Group (Kixeye)
    Ronimo Games
按照不同產品類型,包括如下幾個類別:
    個人電腦
    移動端
    手柄
按照不同應用,主要包括如下幾個方面:
    娛樂
    電競
重點關注如下幾個地區:
    北美
    歐洲
    中國
    亞太
    南美

報告目錄

1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述

1.1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述

1.2 不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)分析

1.2.1 個人電腦
1.2.2 移動端
1.2.3 手柄

1.3 Covid-19影響:全球市場產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

1.4 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)

1.4.1 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)
1.4.2 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模預測(2021-2026)

1.5 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)

1.5.1 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)
1.5.2 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模預測(2021-2026)

1.6 新冠肺炎(COVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業影響分析

1.6.1 COVID-19對多人在線競技游戲(MOBA)行業主要的影響方面
1.6.2 COVID-19對多人在線競技游戲(MOBA)行業2020年增長評估
1.6.3 保守預測:歐美印度等地區在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆發
1.6.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續爆發直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃,在今年秋冬再次爆發
1.6.5 COVID-19疫情下,多人在線競技游戲(MOBA)潛在市場機會、挑戰及風險分析

2 Covid-19對多人在線競技游戲(MOBA)不同應用的影響分析

2.1 從不同應用,多人在線競技游戲(MOBA)主要包括如下幾個方面

2.1.1 娛樂
2.1.2 電競

2.2 Covid-19影響:全球市場不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

2.3 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)

2.3.1 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)
2.3.2 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模預測(2021-2026)

2.4 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)

2.4.1 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)
2.4.2 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模預測(2021-2026)

3 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要地區影響分析

3.1 全球主要地區多人在線競技游戲(MOBA)市場規模分析:2015 VS 2020 VS 2026

3.1.1 全球主要地區多人在線競技游戲(MOBA)規模及份額(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地區多人在線競技游戲(MOBA)規模及份額預測(2021-2026)

3.2 北美多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)

3.3 歐洲多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)

3.4 中國多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)

3.5 亞太多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)

3.6 南美多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)

4 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業影響分析

4.1 全球主要企業多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額

4.2 全球主要企業總部、主要市場區域、進入多人在線競技游戲(MOBA)市場日期、提供的產品及服務

4.3 全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業競爭態勢及未來趨勢

4.3.1 全球多人在線競技游戲(MOBA)第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業及市場份額(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十多人在線競技游戲(MOBA)企業市場份額

4.4 新增投資及市場并購

4.5 多人在線競技游戲(MOBA)全球領先企業SWOT分析

4.6 全球主要多人在線競技游戲(MOBA)企業采訪及觀點

5 中國多人在線競技游戲(MOBA)主要企業競爭分析

5.1 中國多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)

5.2 中國多人在線競技游戲(MOBA)Top 3與Top 5企業市場份額

6 Covid-19影響:多人在線競技游戲(MOBA)主要企業概況分析

6.1 Blizzard Entertainment

6.1.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.1.2 Blizzard Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.1.3 Blizzard Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Blizzard Entertainment主要業務介紹

6.2 Epic Games

6.2.1 Epic Games公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.2.2 Epic Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.2.3 Epic Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Epic Games主要業務介紹

6.3 WeMade Entertainment

6.3.1 WeMade Entertainment公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.3.2 WeMade Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.3.3 WeMade Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 WeMade Entertainment主要業務介紹

6.4 Electronic Arts

6.4.1 Electronic Arts公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.4.2 Electronic Arts多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.4.3 Electronic Arts多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Electronic Arts主要業務介紹

6.5 Riot Games

6.5.1 Riot Games公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.5.2 Riot Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.5.3 Riot Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Riot Games主要業務介紹

6.6 Netease

6.6.1 Netease公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.6.2 Netease多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.6.3 Netease多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Netease主要業務介紹

6.7 Ubisoft

6.7.1 Ubisoft公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.7.2 Ubisoft多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.7.3 Ubisoft多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Ubisoft主要業務介紹

6.8 Tecent

6.8.1 Tecent公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.8.2 Tecent多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.8.3 Tecent多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Tecent主要業務介紹

6.9 Creative Assembly Sofia

6.9.1 Creative Assembly Sofia公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.9.2 Creative Assembly Sofia多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.9.3 Creative Assembly Sofia多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Creative Assembly Sofia主要業務介紹

6.10 Netmarble

6.10.1 Netmarble公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.10.2 Netmarble多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.10.3 Netmarble多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Netmarble主要業務介紹

6.11 Stillfront Group (Kixeye)

6.11.1 Stillfront Group (Kixeye)基本信息、多人在線競技游戲(MOBA)生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.11.2 Stillfront Group (Kixeye)多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.11.3 Stillfront Group (Kixeye)多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Stillfront Group (Kixeye)主要業務介紹

6.12 Ronimo Games

6.12.1 Ronimo Games基本信息、多人在線競技游戲(MOBA)生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.12.2 Ronimo Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.12.3 Ronimo Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Ronimo Games主要業務介紹

7 COVID-19影響下,多人在線競技游戲(MOBA)行業動態分析

7.1 多人在線競技游戲(MOBA)發展歷史、現狀及趨勢

7.1.2 現狀分析、市場投資情況
7.1.3 未來潛力及發展方向

7.2 多人在線競技游戲(MOBA)發展機遇、挑戰及潛在風險

7.2.1 多人在線競技游戲(MOBA)當前及未來發展機遇
7.2.2 多人在線競技游戲(MOBA)發展的推動因素、有利條件
7.2.3 多人在線競技游戲(MOBA)發展面臨的主要挑戰及風險

7.3 多人在線競技游戲(MOBA)市場不利因素分析

7.4 國內外宏觀環境分析

7.4.1 當前國內政策及未來可能的政策分析
7.4.2 當前全球主要國家政策及未來的趨勢
7.4.3 國內及國際上總體外圍大環境分析

8 研究結果

9 研究方法與數據來源

9.1 研究方法

9.2 數據來源

9.2.1 二手信息來源
9.2.2 一手信息來源

9.3 數據交互驗證

版權聲明

客戶評價

1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述
1.1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述
1.2 不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)分析
1.3 Covid-19影響:全球市場產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
1.4 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)
1.5 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)
1.6 新冠肺炎(COVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業影響分析
2 Covid-19對多人在線競技游戲(MOBA)不同應用的影響分析
2.1 從不同應用,多人在線競技游戲(MOBA)主要包括如下幾個方面
2.2 Covid-19影響:全球市場不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
2.3 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)
2.4 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規模及預測(2015-2026)
3 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要地區影響分析
3.1 全球主要地區多人在線競技游戲(MOBA)市場規模分析:2015 VS 2020 VS 2026
3.2 北美多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)
3.3 歐洲多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)
3.4 中國多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)
3.5 亞太多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)
3.6 南美多人在線競技游戲(MOBA)市場規模及預測(2015-2026)
4 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業影響分析
4.1 全球主要企業多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額
4.2 全球主要企業總部、主要市場區域、進入多人在線競技游戲(MOBA)市場日期、提供的產品及服務
4.3 全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業競爭態勢及未來趨勢
4.4 新增投資及市場并購
4.5 多人在線競技游戲(MOBA)全球領先企業SWOT分析
4.6 全球主要多人在線競技游戲(MOBA)企業采訪及觀點
5 中國多人在線競技游戲(MOBA)主要企業競爭分析
5.1 中國多人在線競技游戲(MOBA)規模及市場份額(2015-2020)
5.2 中國多人在線競技游戲(MOBA)Top 3與Top 5企業市場份額
6 Covid-19影響:多人在線競技游戲(MOBA)主要企業概況分析
6.1 Blizzard Entertainment
6.2 Epic Games
6.3 WeMade Entertainment
6.4 Electronic Arts
6.5 Riot Games
6.6 Netease
6.7 Ubisoft
6.8 Tecent
6.9 Creative Assembly Sofia
6.10 Netmarble
6.11 Stillfront Group (Kixeye)
6.12 Ronimo Games
7 COVID-19影響下,多人在線競技游戲(MOBA)行業動態分析
7.1 多人在線競技游戲(MOBA)發展歷史、現狀及趨勢
7.2 多人在線競技游戲(MOBA)發展機遇、挑戰及潛在風險
7.3 多人在線競技游戲(MOBA)市場不利因素分析
7.4 國內外宏觀環境分析
8 研究結果
9 研究方法與數據來源
9.1 研究方法
9.2 數據來源
9.3 數據交互驗證
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